Thomas Bremer,Professor für Game Design an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin forscht seit 2006 in diesem Fachgebiet. Er beschreibt die Inhalte, mit denen sich Game-Design-Studenten beschäftigen, und die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Lehre.
Herr Bremer, bei Ihnen im sogenannten Game-Hub sieht es ganz anders aus als sonst in Hochschulen: große, offene Räume mit Glasfronten, Sitzsäcke, bunte Bauklötze auf dem langen Konferenztisch und jede Menge Rechner. Was wollen Sie mit der Ausstattung Ihrer Lehr-Räume bewirken?
Thomas Bremer: Spielen hat damit zu tun, dass wir handeln und Dinge ausprobieren. Das analoge Spielmaterial, also Bauklötze, Holzfiguren oder Xylophone, nutzen wir beispielsweise, um Szenen nachzubauen, um zu schauen, wo die Kamera am Besten platziert werden kann oder um mit dem Xylophon Sound zu produzieren. Wir nennen unsere Räume DE:HIVE, hive heißt auf englisch Bienenstock, DE steht für Digitale Entertainment oder Digital Experiences. Ähnlich wie in einem Bienenstock, wo es ja auch sehr kooperativ zugeht, wollen wir hier gemeinsam Erfahrungen entwickeln. Wir haben diesen Raum bewusst als völlig unakademisch scheinendes Environment geschaffen – fröhlich, kooperativ und auf unsere User, unsere Spielendenden, ausgerichtet.
Warum nutzen Sie in einem Studienfach, das auf ein rein digitales Ergebnis zielt, auch analoge Elemente?
Aus der Neurowissenschaft wissen wir: Je komplexer die Hände an Denkprozessen beteiligt sind, umso kreativer wird unser Geist. Gerade im Entwurfsprozess sollten wir nicht ausschließlich digital arbeiten. Etwas schnell machen zu wollen, am Computer etwas in Formate bringen zu wollen – diese Abkürzung ist nicht immer gut für Kreativität.
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Erschienen in: Süddeutsche Zeitung, 10. Dezember 2021